Дневник разработчика №359 / Ил-2 Штурмовик: Великие сражения
Закрыть
меню
Дневник разработчика №359
22.03.2024
Дневник разработчика №359

Дорогие друзья,

В конце прошлой недели продюсер серии Ил-2 Даниил Тусеев и директор студии Альберт Жильцов приняли участие в студийном подкасте. То, что планировалось как неформальная беседа на разные (и не обязательно относящиеся к играм) темы, превратилось в долгое обсуждение серии. Мы подготовили изложение самых интересных мест из неё. К сожалению, кратко изложить больше двух часов беседы и не упустить что-то интересное непросто, поэтому наш сегодняшний дневник получился таким длинным - воспользуйтесь ссылками ниже, чтобы сразу перейти к интересующим вас темам.

Готовность нового проекта

Если говорить о контенте, то готово от трети до половины: карта к половине только приближаемся, потому что в карте большую часть времени занимает отладка новых технологий, по звуку и по графическим эффектам тоже примерно половина, по самолётам меньше половины. В общем, ещё много делать. А вот если говорить о технологиях, то готово уже далеко за половину - в принципе у нас вся технологическая база, основа для нового проекта, создана и идёт доработка в деталях. Это касается не только движка игрового но и физической модели, потому что в физической модели мы тоже очень много чего меняем.

Подход к модели повреждений в новом проекте

В Great Battles принцип работы модели повреждений был унаследован ещё от Rise of Flight - с целью оптимизации при попадании пули в, например, часть крыла и в зависимости от ракурса попадания есть вероятность, что попадание произошло в силовой элемент. Если вы знаете конструкцию крыла, то при попадании точно сзади вы однозначно попадёте в силовой элемент, в лонжерон, а при попадании точно сверху лонжерон - это две тоненькие ниточки, а всё остальное - это обшивка, и вероятность получается низкой. Это достаточно точная модель с точки зрения выдачи некого среднего результата в бою, так как учитывается калибр - условно говоря, пуля винтовочного калибра может ничего важного не задеть, а 20-мм снаряд гарантированно это сделает. Эти коэффициенты вероятности они не с потолка были взяты, они довольно точно настроены.
Но время не стоит на месте, жанр развивается и настало время собственно учитывать попадание конкретно вот прямо вот в лонжерон внутри крыла, или там в привод закрылками. Тем более мы ещё добавили же отметины попаданий и теперь точно видно куда пуля попала, что вызывает вопросы - что же мне в лонжерон попали, а он не сломался? Теперь мы реализуем все сущности силового набора самолёта и его системы управления в виде отдельных объектов, в которые можно попасть, то есть, если говорить грубо, то случайность событий в новом проекте будет значительно ниже чем она была в БзС (как в БзС она была ниже, чем в Rise of Flight, а в Rise of Flight ниже, чем в старом "Ил-2 Штурмовик". Такое развитие по увеличению детализации.
С мотором то же самое. Мотор и в БзС у нас достаточно детализирован - блок цилиндров является отдельным элементом, маслобак и т.п., в моторе моделируются все системы - и цилиндры и всякие коленвалы и циркуляция жидкости, и т.п., но у этого всего не было мелких отдельных объектов, по которым можно попасть - то есть есть мотор, радиатор, а попадание в определённый элемент мотора определяется вероятностью - может такой-то цилиндр повредился, генератор и т.д. В новом же проекте это всё становится отдельными элементами - если попали конкретно в то место где турбонагнетатель стоит, то его и повредит.
С точки зрения изменения боевой ситуации как-то прямо радикально на неё это не повлияет. Почему же? Не все знают, как сложно выглядели и выглядят авиационные моторы, но как выглядит автомобильный знают почти все. Откройте капот своего автомобиля, посмотрите, как компактно там упакованы узлы и агрегаты, большое количество проводки. А вот теперь представьте, что там взорвётся небольшая осколочная граната - это отличный аналог осколочно-фугасного снаряда авиапушки. Сможете мысленно найти под капотом место, где после взрыва этой воображаемой гранаты автомобиль остался на ходу, то есть чтобы мотор продолжил работать? Это практически невероятное событие, она повредит что-то важное - либо электропроводку, либо элементы топливной проводки. Исход будет почти одним и тем же в обеих моделях.
Боевая живучесть многомоторных самолётов, вероятно, повысится - реже будут выводиться из строя небольшие элементы от далёких разрывов, какие-нибудь генераторы небольшие например. Кстати, детальность текущей модели и так впечатляет - цилиндры мотора моделируются индивидуально, то есть, например, может упасть компрессия в пятом цилиндре. Это непосредственно повлияет на работу мотора, но игрок о повреждении именно пятого цилиндра не знает - эта информация к нему не попадает. Возможно, мы будем игроку больше рассказать о том что с его самолётом происходит. Если бы мы просто стали выводить эту прорву информации, например, в техночат, то многие игроки наверняка бы посчитали, что мы сделали другую игру - настолько они были бы впечатлены и ошарашены объёмом этой информации, хотя мы бы не изменили моделирование мотора вообще. Нам как разработчикам обычно обидно, что люди считают, что всё гораздо проще, чем на самом деле. Почему так? Тут дело в том, что игрок, как и реальный пилот, имеет только ту информацию, которую он получает от приборов или характерного дыма из-под капота.
В общем, в новом проекте будет больше детальности, но не кратно больше и принципиально картину боя это не поменяет.

Зачем нужна детализация моделей

Я сам (Альберт) масштабный моделист и меня интересовала детальность моделей, когда делаешь модель, то уже знаешь, например, отличия одной модификации "Айркобры" от другой. Потом была серия Jane's, где был такой виртуальный музей. Но тут вот что я считаю важным - должен быть не просто музей, а виртуальный ангар. Просто красивая моделька не даёт представления о размерах того же P-47, большинство людей не представляют реальные размеры машины, она огромна! Но музей, чтобы его можно было назвать музеем, требует очень высокой детализации моделей, чтобы их можно было рассмотреть вблизи, поэтому даже в Great Battles ну, не стоит такого делать - когда летаешь в игре в самой у тебя всё нормально, детализация вполне достаточна для восприятия боя, но когда ты вот как в музее начинаешь с любовью всё это разглядывать, то уже детализации не хватает. А вот в новом проекте должно получиться поразглядывать заклёпки до надписей на технических лючках. Прямо в игре мы хотим сделать авиационный и не только авиационный музей, где технику можно будет осмотреть, почитать её описание. Возможно, что-то покрутить, кабину пооткрывать, об этом я мечтаю. В конце беседы мы поговорим о "симуляторе мечты", вот это из-за него. Этот музей он не просто будет сам по себе - это отправная точка, где вы выбираете какой-то самолёт, посмотрели, захотели полетать - выбрали одно из заданий, которое по нему подготовлено.
Каждый следующий симулятор для нас всегда чуть-чуть работа над ошибками в том смысле, что это приближение к нашему собственному идеалу. Мы хотим, чтобы в этом музее присутствовал дух той эпохи, это сложно и с точки зрения графического интерфейса мы очень долго искали решение, и с точки зрения собственно сцены, которая самолёт окружает. Пришлось привлекать архитектора, человек с образованием соответствующим сейчас помогает, предложил некоторые интересные вещи.

Об истории серии

Важным из того, что мы сейчас сказали, являются некоторые изменения нашего мышления, потому что середина 2000-х годов для разработчиков симуляторов было отвратительное и очень тяжёлое время - мир вокруг нас менялся, он сильно упрощался, казуальные продукты зарабатывали чудовищные деньги по сравнению с тем, какие доходы имели мы, а нам в то время было лет по 30 - это примерно тот возраст, в котором задаёшь себе вопросы "что я делаю в своей жизни?". Приходилось отвечать себе на вопрос "мы будем меняться в соответствии с миром вокруг или мы попробуем менять мир вокруг нас?" и в во время разработки "Битвы за Сталинград" было принято мной (Альбертом) первое решение - попробовать измениться в соответствии веяний времени. Тогда перед нами стояла задача вернуть серию из тупика.
Ко времени нашего прихода в 1С серия формально уже была закрыта - всё, никакого Ил-2 дальше бы не было. В тот раз я решил, что мы сможем расширить аудиторию авиасимуляторов через изменение внутри игры, что скорее всего было моей ошибкой, хотя сейчас это невозможно определить точно, ведь прошлое нельзя поменять. Теперь же мы решили этого добиться не изменением её геймплея, а созданием более удобных элементов вокруг него, не трогая при этом хардкорную детальность и комплексность самого симулятора.

О проблемах в ИИ

Искусственный интеллект лётчиков - для меня больнее вопроса нету, ибо мы проделали колоссальную работу и эта работа вообще не была оценена аудиторией. Это такой был удар головой об стену с разбегу [leap of faith] - мы были уверены, что мы сейчас эту стену пробьём, а нас по всей стене размазало и до сих пор имеем целую кучу критики искусственного интеллекта. У нас сейчас кстати самая большая проблема - требуется программист искусственного интеллекта, хорошо знакомый с задачами в трёхмерном пространстве. Если ты существуешь, способен писать на С++, и хочешь решать задачи, которые кроме нас решает только аэрокосмическая отрасль, то, пожалуйста, напиши и приходи - мы очень тебя ждём, у нас страшный дефицит кадров в этой задаче.
Давайте немножко осветим эту проблему - тут две составляющих, почему так получилось. Во-первых, я не хочу сказать, что у нас искусственный интеллект плохой - он не совпал с ожиданиями игроков. Проблема в том, что если взять ближайших конкурентов, у них фокус внимания идёт на там 95% на свой самолёт и поэтому проблематика окружающего мира там не столь критична. Это серьёзное послабление, но они выбрали такой путь и он для них работает.
А в нашем случае мы делаем упор больше на составляющие игрового мира, то есть нужно, чтобы игровой мир представлял интерес, бои в нём, и поэтому требования к нам намного выше по искусственному интеллекту. Жаловаться на это бесполезно, сами себе придумали, могли по-другому вообще поступать - например, сказать, что мы только онлайн проект делаем или только музей где можно самолёт рассматривать и лючки открывать. Разные варианты есть, но мы выбрали то, что мы выбрали, и в том, что мы выбрали, искусственный интеллект является ключевым модулем. Ил-2 Штурмовик - это симулятор именно воздушного боя, это не всегда игроки хотят понимать.
Это не симулятор самолёта, не симулятор поверхности земли, не симулятор ещё какого-то элемента происходящего. Огромные силы потрачены, чтобы это был симулятор воздушного боя, который строится из совокупности всех этих элементов. И вот тут возникает проблема, что в одиночной игре ты ведёшь бой с искусственным интеллектом, это самый ключевой вообще элемент, который определяет картину этого воздушного боя.
И вот тут из-за амбициозного решения, которые было принято много лет назад, ещё во время работы над Rise of Flight (снова я виноват) существует очень сильно всё усложняющая особенность, которая есть только в нашем проекте - у нас искусственный интеллект летает ровно на таком же самолёте, как игрок - у ИИ нет никаких поблажек. Вся эта детализация, которую мы делали, спутные следы и т.п. - сколько же она требует производительности процессора, когда пяток Хейнкелей 111 выстроились на полосе один за другим и дуют друг на друга.
Мы сами старались сделать ИИ, сравнимый с живым игроком с PVP (где игроки сражаются друг с другом) серверов, потому что мы сами на них постоянно играли. Лётчиков той эпохи в живых почти не осталось. Остались печатные наставления, но летали-то люди иначе. Так просто не смоделируешь страх того, что ты потерялся, что что-то упустил, что в кабине Ла-5 жара в 40 градусов Цельсия зимой. В общем, за основу была взято поведение людей в PVP мультиплеере и логика принятия решений оттуда переносилась на самолёты с ИИ. Оказалось, это не то, что люди ждут. Когда я повредил игрока на PVP сервере, я буду преследовать его до самого аэродрома, я хочу, чтобы его мне засчитали как сбитого. А когда так себя ведёт ИИ, люди жалуются, что он поступает нелогично. Произошло вот такое историческое наложение, на изначальную основу ИИ накладывались новые требования, что приводит к проблемам в его отладке, возникают ошибки, которые достаточно сложно устранять. Историю с погоней до аэродрома мы раза три или четыре пытались чинить - нужно залезть в базовую систему переключения состояний ИИ и построить её по новому кристально понятному, простому принципу. А там ведь есть практически пирамида Маслоу приоритетов. На него сыпятся разные задачи - уклонение от земли, уклонение от угрозы, выполнение задач по сценарию миссии, выполнение команд, которые ему даёт игрок, если это ИИ ведомого. Но главная сложность, это маневрирование в трёхмерном пространстве - ИИ не может просто "переместиться" в желаемую точку пространства, как в абсолютном большинстве игр, у него есть только РУС, РУД и другие органы управления, ему надо строить маневр. Чтобы он не пытался всё это делать одновременно, эти задачи надо строго приоритизировать, выстроить понятную линию, тогда поведение ИИ в теории должно стать более понятным, предсказуемым - это тоже мы хотим обязательно сделать.
Наше фанатичное решение делать ИИ строго на той же FM, на которой летает игрок, имеет совершенно очевидную неизбежную обратную сторону - каждый из них требует ту же вычислительную мощность, которую требует самолёт игрока и компьютер игрока считает самолёты всех ИИ в бою. Давайте рассмотрим эту ситуацию внимательно - вот у вас воздушный бой против истребителя, здесь принципиально важно, чтобы у него была такая же FM, как у вас потому что иначе это будет либо слишком просто, либо невозможно. В других проектах или в старом Ил-2 Штурмовик ИИ вытворяли вообще что угодно, что не имело отношения к реальности. А вот в ситуации, где игрок атакует строй бомбардировщиков, задача этих бомбардировщиков - держать строй и отстреливаться, и вот тут ультрадетализация FM уже не очень-то и нужна, а приличная модель повреждений необходима. Это конечно же не значит, что в бомбардировщики начнут летать "по рельсам", как в старом Ил-2, но детальность FM можно уменьшить в данном случае. В новом проекте эту задачу мы уже решили, запускали около 90 самолётов в строю. Ближе к релизу мы это число будем уточнять, возможно, всё упрётся уже в графику и количество полигонов и текстур в кадре, но с точки зрения физики можно будет здоровенные строи пускать. Наконец будет картина, которой в серии не хватало - небо в бомбардировщиках, массированные налёты.

Про Тихоокеанский ТВД

Мы очень хотели и хотим сделать Pacific, для этого реальные шаги предпринимаются, скорее всего он будет (не в следующем проекте, а после него), если мы справимся с некоторыми техническими задачами. Представьте себе авианосец или крейсер, на нём тысячи зенитных автоматов, и когда всё это начнёт стрелять реальными пулями и каждый из них будет искать цели, это всё станет колом однозначно. То есть нужен как и в реальности пост наводки, который выбирает цель, а дальше множество стволов по нему стреляют.

Радиообмен

В том числе поэтому мы полностью переделываем радиообмен. Он будет более подходящим обстановке, чуть более живой и лучше связан с командами ИИ. Наводка от радаров. Постараемся сделать радиообмен менее занудным. Техническое задание на доработку искусственного интеллекта и радиообмена в следующем проекте занимает 50 страниц.
Кстати, в серии Great Battles радиообмен был записан энтузиастами, игроками - то есть, например, немецкие игроки озвучивали немецких лётчиков и т.д., за что им большое спасибо. Если бы мы просто наняли актёров, могли быть ошибки в лётной терминологии.

Радары

В Great Battles они ведут себя больше как декорация, в новом же проекте станут влиять на картину боя в соответствии со спецификой их покрытия, в отличие от простого "шарика" вокруг себя они будут иметь свой профиль обнаружения (можно будет скрыться за возвышенностью). Можно будет получить от радара направление на бомбардировщики. Радары ещё ранние, не допплеровские - это означает, что если самолёт находится между возвышенностью и радаром и летит точно на него, то его не будет видно на радаре.

Лётчик как отдельная сущность

Есть шанс выполнить мою детскую мечту - в симуляторах меня всегда не устраивало, что пилот и самолёт это единая сущность. Хотелось бы, чтобы была возможность хоть как-то осмотреть свой самолёт снаружи, как бы обойти его. Чтобы была возможность, если выпрыгнул с парашютом, хоть немного побродить, просто так. Или даже после посадки снова сесть в самолёт и улететь. Возможно, однажды мы на джипе будем подъезжать к своему самолёту - вышел с инструктажа, поехал к нему, сел с анимацией происходящего и т.п., пока мы конечно вряд ли это успеваем.

Уровень графики

Часто можно услышать критику в нашу сторону о том, что наши конкуренты уже больше впечатляют игрока с точки зрения графической составляющей. Любая наша попытка объяснить, что зато в Ил-2 вы получаете стабильные 60 кадров в секунду в ВР вместо слайд-шоу, наталкивается на то, что аудитория авиасимуляторов не массовая и может себе позволить сверхмощное железо. Дело в том, что когда мы проектировали первый ТВД Great Battles, Сталинград, то мы опять же как в основном онлайновые пилоты были сосредоточены на производительности и поэтому в жертву ей приносили все графические красоты, если они давали какое-то большое падение производительности. Мы этого добились - получилась очень плавная симуляция, но современная реальность говорит о том, что покупают всё равно красивую картинку. От базовой идеи, что у игрока должна быть быстро работающая игра, мы не отказываемся, но повышаем системные требования, в первую очередь это касается видеопамяти, желательны будут 6-8 Гб VRAM. Мы перешли к модели PBR, основанной на физическом распространении света, а она предполагает в два раза больше текстур, чем раньше, это такой метод. Что она даёт нам? Очень реалистичные поверхности, например, матовую краску (как на P-47 была вверху капота чтобы не бликовало) или наоборот потёки масла, или видимые потёртости - самолёт только с завода и провоевавший несколько месяцев очень отличаются.

О грязи

Среди масштабных моделистов есть два непримиримых лагеря - одни считают что модели должны изображать чистый самолёт, другие наоборот пытаются имитировать грязь. У каждой группы есть свои аргументы - одни говорят, да что вы рассказываете, какой дурак до такого состояния ушатает самолёт? Это же как бы самолёт, за ним следят и он всегда должен выглядеть не как засранный. Есть огромное количество фотографий, особенно любят американцев показывать, где самолёт как самовар сияет. А другая группа говорит - уже после первого вылета есть какие-то сколы, неизбежные следы эксплуатации. В новом проекте будет довольно поздний период, там самолёты скажем так уже не новые, и вот мы с художниками смотрим на фотографию эскадрильи, самолётов 20 в кадре, и думаем - ну так нельзя делать, они выглядят как автомобили-развалюхи, которые много лет на улице стояли.
У меня есть любимое фото - там механик стоит перед каким-то самолётом британским и рисует вроде бы цифру на борту, а в руках у него палка, обмотанная какой-то ветошью, и понятно, как с неё краска капает. Как моделисту мне на такое больно смотреть - в моделизме клеят красивые кальки и т.п. Моделисты стараются передать блеск алюминия шлифованного или лакированного, а смотришь фотографию - там живого места нет, какой уж там блеск алюминия.

Перерыв

(Альберт) Извините, отходил переставить машину - вышел покурить, а там огромный экскаватор (у нас тут ремонт здания большой и парковки больше нет, там под ней обнаружилась труба, которая конечно же срочно понадобилась службе водоканала) буквально в миллиметрах от моей машины вокруг неё кружит. Кошмар автомобилиста. Я водителю говорю - ничего, моя машина вам не мешает, может быть я переставлю её? А он с чувством юмора оказался - ответил "Не переживайте, экскаватору ничего не будет".

Сбрасывать ли бомбы

Часто нас спрашивают о какой-то ситуации в бою. Например, самолёты с бомбами их не сбрасывают, когда их атакуют истребители, или наоборот сбрасывают, когда с точки зрения игрока не надо было этого делать. Правильного ответа в принципе его не существует, потому что вот возьмём, например, онлайн. Я сам летаю в онлайн, поэтому буквально рассказываю свою историю - вот мы летим с бомбами на истребителях Focke-Wulf, у нас есть задание разбомбить определённую точку. Мы только чтобы толпой вшестером собраться потратили несколько минут. Тут прилетает замечательный человек на Як-1б и начинает нас атаковать в расчёте на то, что у нас бомбы, мы медленные и т.д. Ну и что, нам всем посбрасывать бомбы и начать с этим Яком кружиться, полностью наплевав на задачу, или всё-таки пользуясь численным преимуществом прямо с бомбами с ним возиться, или ещё что-то предпринять? Вот и вся дилемма, она однозначного решения в общем-то не имеет, потому что столько факторов определяют даже этот простой на первый взгляд момент.
Ещё пример - Мессершмитты 110 летят с бомбами к цели, а они вообще-то двухмоторные тяжёлые истребители, и вот на них нападают парочка ЛаГГ-3. Раньше Мессершмитты скидывали все бомбы и нам говорили, что за глупость? У меня карьера лётчика прекращается, я не могу долететь до цели, все напарники при виде истребителей сбрасывают бомбы.
Можно вспомнить строи бомбардировщиков, которым прямо приказывалось не нарушать строй, что было эмоционально тяжело - видишь, как соседи горят и падают и должен лететь вперёд, особенно при заходе на цель, когда надо лететь только ровно. Или у американцев, у них, например, одно звено "Мустангов" летало с бомбами, а другое их прикрывало без бомб. И вот у вас боевой вылет в игре - что делать, получается, ИИ надо как-то проанализировать, а может вблизи напарники без бомб есть и они прикроют? А насколько они далеко? То есть с виду простая ситуация "сделать так или эдак" превращается в целое дерево вариантов. Ну и когда играют люди, они способны на спонтанное поведение в отличие от ИИ.

Как принимается решение о выпуске нового самолёта

Сейчас ответим на примере. Возникла возможность выпустить карту Одессы и тут сразу возникает мысль - а что, если выпустить её с самолётами? Оттуда они и следуют. В Одессе это два эпизода - оборона Одессы в 1941 году и её освобождение уже потом. Для позднего эпизода мы реализуем Як-3 и Ла-7, вот прямо сейчас идут финальные переговоры с подрядчиком, который будет делать модели, я думаю, что они будут успешными. Туда же, в ранний эпизод Одессы войдёт И-153, который сейчас в работе. Выбираются наиболее характерные самолёты, будут и другие.
Иногда бывают спонтанные решения, например, "Айркобра" это любимый самолёт Альберта. Или вот например планер - как? А потому что наш партнёр сказал, у нас мечта сделать планер. Конечно, внимательно анализируем и возможность вернуть вложенные средства, ведь вы, наши покупатели, приобретаете определённые машины и финансовая сторона вопроса важна. Та 152 будет вызывать интерес, так как это достаточно необычная машина позднего периода войны, на ней захотят летать в многопользовательской игре. Но далеко не всё зависит от потенциальной успешности в продаже - насыщение ТВД тоже важно, это необходимо, чтобы воссоздать для вас исторически корректную картину. Вот премиумные самолёты как раз и добавлялись, чтобы сделать интересную и популярную машину без оглядки на конкретное сражение. Вообще, производство одного самолёта занимает до года, а иногда и больше, особенно в случае бомбардировщиков.

О поддержке 3Д мониторов и других технологий

Вопрос - "почему технологии 3Д мониторов и телевизоров не получили дальнейшего развития?". Сложный вопрос, у нас вообще ведущий программист он большой поклонник самой идеи 3D очков и мониторов, и потом он разработал режим ВР. У 3Д очков есть преимущества - например, лицо в резиновой маске не потеет, но, к сожалению, она вот как-то заглохла и потеряла поддержку от производителей, а потом появилась ВР. Вообще, существует очень много разных узко направленных устройств, но мы не можем тратить свои усилия и ресурсы, развивая (а главное затем поддерживая многие годы) что-то непопулярное, если пользователей таких технологий очень мало.

О реалистичности игры

Я люблю реалистичность и не переигрываю неудачные вылеты. И вот был такой момент - я, уже дважды ГСС, возвращаюсь на И-16 под Москвой. Уже пересёк линию фронта, уже мысленно видел махание платков восторженной толпы, а у нас, когда ставишь очень сложный вариант, там могут встретится другие группы самолётов на всём маршруте, а я про это забыл и был уверен, что уже в безопасности. Тут шлёп - чёрный экран, дважды ГСС ушёл - сбит истребителем.

Интерфейс

Интерфейс игры начиная с Rise of Flight был построен на технологии Scaleform, не кого-нибудь, а огромной компании Autodesk. Кто же мог подумать, что его закроют. Даже если бы мы захотели его в новом проекте использовать, мы бы это не смогли этого сделать, нельзя приобрести лицензию, и таким образом пришлось создавать интерфейс просто с нуля. Это и к лучшему, потому что на ту технологию уже сложно найти людей. Это важная часть игры - у нас половина игры в интерфейсе, тот же режим карьеры и другие.

Перенос самолётов Great Battles в новый проект

Например, самолёты Flying Circus мы переносили из предыдущего проекта Rise of Flight, то есть это возможно, но это вопрос времени и затрат, ведь графику надо будет переделывать.

Инженеры

В инженерном отделе у нас произошло очень важное структурное изменение: у нас выделилась группа "старичков", которые занимаются развитием технологий, их модернизацией. Очень долгое время был у нас там один Андрей Петрович, очень талантливый человек, но он был один. Теперь это изменилось.

Кооперация

Как мы успеваем делать и новый проект, и выпускать многое для Great Battles? Потому что мы создали кооперацию, у нас есть партнёры, с которыми мы производим новое, вот в том числе ТВД Одессы. В принципе и карты, и самолёты будут произведёны внешними разработчиками, кроме FM, лётной модели, которую мы разрабатываем внутри - она настолько сложная, комплексная, находится внутри кода, что мы пока не можем найти инженеров, которые были бы на это способны и которых не проще было бы взять на работу к нам. Сейчас процентов 10 наверное именно внутренних ресурсов мы задействуем на развитие Great Battles, но благодаря очень большой внешней кооперации идёт разработка ещё одного, Одесского ТВД. Ждём его в 25 году, хочется, конечно, пораньше.

Выгорание

Иногда люди "сгорают", потому что на форуме им пишут гадости, оскорбления - комьюнити менеджер это обычно искренний человек, он видит, как команда работает, ему становится обидно - он и мы работаем каждый день, от многого отказываемся, а потом кто-то пишет "вы бестолковые твари" и т.п. Курт, в частности, наш предыдущий комьюнити менеджер, тяжело всегда это переживал и говорил "Ну как мир может быть таким говном, как люди не видят, почему они не ценят всю эту работу?". В общем, не каждый способен работать с людьми на постоянной основе. Но Люк крепкий парень, держись, брат! Заработать на авиасимуляторе в наше непростое время тик-токеров непросто.

Развитие нашей команды

Мы в своей жизни сейчас переживаем третий этап как коллектив. Первый этап был "группа друзей", этап невероятного энтузиазма, когда мы делали "Войну в небе", которая превратилась в Rise of Flight. Мы были молодые, нам было по 20 с чем-то лет, мы абсолютно ничего не понимали в устройстве мира. Мы были готовы есть лапшу быстрого приготовления, занимать друг у друга деньги, понимая, что то, что мы делаем, это не массовый товар и никаких миллионов мы не заработаем - это была мечта. Этот путь мы прошли строго на энтузиазме, просто по ночам работая.
Затем наступил этап "зрелости", взросления, когда мы делали "Битву за Сталинград", "Москву" и далее, когда мы стали более взрослыми и стали сомневаться, а не дураки ли мы? Это было время, когда выходило много аркадных проектов на схожую тематику, где никто не заморачивался честной физикой, и с точки зрения трудозатрат они требовали гораздо меньше вложений и решений проблем, возникающих от неё. Мы добавили в игру открытие модификаций за очки опыта, чтобы сделать игру более интересной для новичков - игроки приняли это в штыки. Это было сделано потому, что нам казалось, что мы не понимаем мир, нам надо адаптироваться.
Сейчас у нас вот уже третий этап, "седины в бороде". Мы наоборот пришли к выводу, что не надо прогибаться под изменчивый мир, что у нас уже есть достаточная ценность, достаточная сила воли и уважения к себе, что мы будем делать то, во что мы верим. Пусть я (Альберт) буду наивным мечтателем, но я верю, что аудитория может это оценить, что вот в этом смузи-пластмассовом мире те, кто сумеет вёсел не бросить и создать необычную ценность, у них больше шансов получить преданную аудиторию, обеспеченную (мы же не деньги на школьные завтраки пытаемся из детей выманить). Конечно это риск колоссальный, потому что трудозатраты и финансовые затраты на сбор команды, это уникальные специалисты как я сказал. В прямом смысле слова наши ребята могут работать (а многие работали) в аэрокосмических компаниях. Тут как минимум такой момент - если вы хотите заработать на супер-кар, то это не тот жанр. Чтобы заработать на супер-кар, надо наступать на горло своей мечте чаще всего, если ваша мечта это не какой-то криминал. Если вы хотите делать какой-то игровой проект, который будет людям приносить что-то, то очень много денег заработать не получится. Это с одной стороны, с другой стороны Great Battles вполне себе окупаются - сверхприбылей нет, но серия окупается и мы зарабатываем себе на жизнь сами, что в таком жанре мы считаем очень серьёзным достижением, друзья мои.

Про наши вакансии

Задали вопрос: "Какими минимальными знаниями должен обладать кандидат, например, художник по картам".
Художник по картам может быть очень хорошим текстурщиком, может обладать навыками технического моделирования, может быть геодезистом, то есть может прийти с самых разных направлений. Пишите в форму на сайте и с вами уже в подробностях свяжутся, дадут тестовое задание, причём в данном случае оно даётся на выбор, потому что разные умения нужны. Ваше желание чему-то научиться тоже имеет большое значение - мы прекрасно понимаем что вы нигде не можете выучить наши технологии, мы же их придумали, нигде никакого учебника по ним не лежит. Вам придётся освоить огромный массив очень узко направленной информации которую вы вряд ли примените где-либо ещё кроме как работая работа у нас. Как в авиасимуляторе строится долина Рейна, например? Очевидно, не так, как она строится в популярных игровых движках, где это локация размером до нескольких сотен метров или единиц километров. Это сложная система, которая позволяет моделировать карты 500 на 500 км. Поэтому если вы просто из игровой индустрии, то вряд ли вы работали с этим раньше. Причём эта и другие системы постепенно улучшаются, изменяются.

В качестве итога - если вы хотите больше узнать про историю авиации, почему воздушные бои происходили так, как они происходили, почему в мемуарах люди писали так, а не иначе - наш проект великолепно для этого подходит. До новых встреч!