Тогда мы для себя отметили, что потенциал данного направления в нашем движке очень большой, тогда так же мы исследовали возможность повышения детализации карты за счет сокращения ее размеров для "затачивании" ее под игру на наземной технике, и то же добились в этом большого успеха. В общем это был очень интересный опыт, из которого мы вынесли очень важные выводы о том, как мы можем использовать наш движок в дальнейшем. После этого случился проект "Битва за Сталинград" и результаты вышеописанной поисковой работы были отложены до завершения базовой части разработки проекта "Ил-2".
Некоторое время назад у нас появился небольшой свободный ресурс в области 3Д (это всегда очень тонкий баланс между загрузкой 3Д отдела и Инженерного отдела (Флайт Модели), и простой наиболее критичен именно в отделе Инженеров, поэтому "свободное время" если и случается, то именно в отделе 3D) и мы решили попробовать использовать эту возможность для опробования управляемой наземной техники в проекте "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград". Были созданы высоко-детальные 3Д модели танков T-34-76 выпуска Сталинградского Танкового Завода 1942 года и PzKpfw III Ausf. L, проведены некоторые доработки технологии (т.к. в показанном выше прототипе современных танков предполагался более казуальный режим управления) направленные на повышение реалистичности как модели движения танка, так и его дэмедж-модели. Сейчас танки находятся в бета-тестировании и, если все будет хорошо, выйдут в версии 1.105.
Часть 2: Реалистичность и управление.
Заложенная база позволяет реализовать танки в весьма реалистично. И на данном этапе все, что реализовано, настроено согласно референсам. Что можно отметить:
1. Настройка двигателя и ходовой. Силовая модель двигателя, трансмиссия, сцепление гусениц с поверхностью, интегрирование движения - эти вещи моделируются на том же уровне подробности и достоверности, что и в самолете, что позволяет получить весьма реалистичную картину движения танка, развиваемые скорости, разгон и торможение, поворот, преодолеваемый уклон.
2. Несмотря на подробность, управление движением реализовано через 4 кнопки (стрелки, можно намапить управление на джойстик), что достигается через специальную экспертную систему, которая сигналы с этого ограниченного количества контролов преобразует в воздействия на педали газа, сцепления, тормоза, рычагов бортовых фрикционов, переключатель передач (коробка получается "роботизированная" для игрока).
3. Из вооружения пока реализовано главное орудие и спаренный пулемет. Баллистика снарядов, характеристики бронепробиваемости, скорострельность - все это реализовано не менее подробно, чем на самолете. Из снарядов на данный момент доступны два: бронебойный сплошной и осколочно-фугасный.
4. Модель бронирования включает в себя все основные бронелисты с учетом углов подлета снарядов и разницей толщин всех бронелистов (или бронедеталей в случае литых конструкций).
5. Для того, что бы полностью уничтожить танк необходимо либо попасть (за броней) в боекомплект. Во всех остальных случаях его можно либо обездвижить (двигатель, гусеницы), либо убить экипаж, либо поцарапать.
6. Управлять танком может как один игрок (с места механика водителя и с места стрелка) так и два игрока (один - водитель, другой - стрелок).
7. Прицелы реализованы довольно реалистично, что включает реалистичное поле зрения прицела, аутентичную прицельную сетку с соблюдением угловых размеров основных элементов, управление поправками (вертикальная для обоих танков, горизонтальная для Т-34), коллиматорность (сведение в бесконченость). На данный момент есть прицел наводчика как минимально достаточный.
Часть 3: Цель выпуска танков в 1.105, перспектива.
Как можно заметить из предыдущей части, хотя реализованные элементы танка довольно реалистичны, тем не менее реализовано не все (хотя есть многое, чего нет у других свежих проектов с танками). Это объясняется тем, чего мы ждем от танков.
Мы реализовали основные вещи, что бы показать возможности игры на танках в нашем проекте пользователям и увидеть реакцию пользователей, выраженную, в первую очередь, в их заинтересованности. Мы демонстрируем наш подход (реалистичность в противовес балансу, совместное управление, более детальное отношение к реализации систем), это как разновидность "Кикстартера". Если коммюнити и новые игроки проявят значимый интерес к этой новой области игры, то мы вложимся в развитие и расширение этой области как в плане количества реализованных систем (включая их повреждения) и фич, так и в плане количества и разнообразия танков.