Всем привет!
После выпуска версии 2.008 мы продолжаем работу над проектом, и сегодня у нас очень важный день. Сегодня стартует альфа-тестирование поддержки VR устройств. Данный этап продлиться 1-2 недели, после чего мы зафинализируем функционал, проведем бета-тестирования и до конца марта, как мы надеемся, выпустим обновление с поддержкой Open VR.
Задача поддержки VR оказалась не простой не с точки зрения самих принципов реализации, а с той точки зрения, что технология и API еще очень молодые, подробные описания всевозможных частных случаев еще не созданы и во многом приходиться разбираться "на ощупь". Основной поиск шел в направлении дополнительной оптимизации графики при работе VR с целью обеспечения необходимого уровня плавности картинки, для этого было сделано множество различных нововведений. Так же большим вопросом являлась адаптация графического интерфейса для удобного чтения и манипулирования будучи в шлеме виртуальной реальности. И этот вопрос нам так же удалось успешно решить. Сложным вопросом, с точки зрения выбора возможных решений, оказалась реализация закрытых прицелов (например нижний пулемет УБТ в Пе-2, или танковый прицел наводчика), в результате была принята реалистичная реализация, когда изображение выводится только для одного глаза, а второй при этом следует закрывать (как в жизни). Упреждая возможные вопросы, скажем, что по нашему мнению у Oculus Rift cv1 матрица дисплеев используется эффективнее (плотность пикселей прямо перед пользователем выше, но общий угол обзора уже). С другой стороны, у HTC Vive более продвинутое отслеживание положения головы, поле зрения чуть шире (меньше ощущение, что как будто смотришь в бинокль), в нём можно ходить по комнате, если у вас достаточно места (это, правда, для авиасимулятора плюс неоднозначный), но его линзы дают заметный эффект муара на периферии. В общем, оба устройства имеют свои достоинства и недостатки и если вы планируете приобрести один из них, в идеале лучше попробовать оба (но не забывайте о потенциальной опасности использования VR шлема в публичном месте, где до вас его мог надеть кто-то с конъюнктивитом, например). В целом ощущения от использования VR в нашем проекте находятся на уровне, а в некоторых аспектах даже лучше, чем в других проектах жанра.
Так же важной новостью этой недели является то, что наш отдел инженеров начал работу над флайт-моделями самолетов Ил-2 модели 1943 года и Supermarine Spitfire Mk.Vb. Наш ведущий инженер завершил предварительные исследования и начал работу по улучшению в сторону большей реалистичности поведения самолета при отклонении руля направления и при скольжениях на крыло. В то же время работа над 3Д моделью самолета Ил-2 1943 года так же практически завершена, и сегодня мы готовы вам показать его первые скриншоты из игры. Непростой задачей оказалась реализация казалось бы простых прицельных устройств этого самолета, потому что фотографий крайне мало и большинство из них сделано с прототипов самолёта, в то время как их реализация на серийных машинах в последствии отличалась. В результате отдел художников применял для их реализации нехарактерные для художественной работы методы, когда 3Д модель воссоздается не по визуальному прототипу, а по математическому расчету на основе данных из описаний самолетов.