Дневник разработчика №184 / Ил-2 Штурмовик: Великие сражения
Закрыть
меню
Дневник разработчика №184
22.12.2017
Дневник разработчика №184
Всем привет,
 
Близится новый год, а работа над проектом кипит. Как уже ранее сообщал Джейсон, выход проекта планируется на последнюю треть зимы и к этому времени нужно успеть еще немало. Намного труднее, чем мы предполагали, оказалась завершающая часть работы над новой Карьерой - те улучшения над существовавшими ранее подобными режимами в проектах RoF и BoS, которые мы запланировали, требуют очень большое количество усилий. Особенно много работы получается за счет того, что мы создаем режим Карьеры не только для нового проекта "Битва за Кубань", но и для двух уже выпущенных проектов "Битва за Москву" и "Битва за Сталинград". Это утроило объем работ по исследованию боевого пути каждого участвующего в Карьере авиаполка, утроило объем работ по формализации карты для генератора миссии, значительно увеличило количество уникальных особенностей, которые необходимо реализовать для некоторых ТВД. С другой стороны, результат, который мы рассчитываем получить, как мы искренне надеемся, должен оправдать все эти трудности и задержки разработки. Важно отметить, что если в прошлые два раза (в RoF и в BoS) Виктор =FB=VikS Сечной разрабатывал миссии динамически генерируемую кампанию в жестких рамках, задаваемых "сверху", то в этот раз он делает эту часть игры ровно так, как он считает правильным и нужным. На продьюсер, Джейсон, решил изменить подход в этом вопросе по сравнению с тем, что было раньше, и предоставил Виктору полную свободу творчества. Будет изменено все - цели миссии, условия успеха миссии, условия движения по миссии, расположение и состав объектов в районе линии фронта. Например, из радикальных изменений, задача штурмовки позиций противника на линии фронта будет считаться успешно выполненной не только, если нанести урон обозначенной в брифинге цели, но и другим военным объектам противника в районе. И многое другое, что сделает игровой процесс в новой Карьере намного более разнообразным и увлекательным, чем он был в ROF и BoS ранее.
 
Так же практически завершены работы по новому многопользовательскому режиму игры - Кооператив. Этот режим во многом будет похож на тот, который был в проекте RoF, однако наш разработчик интерфейса, Виталий Толмачёв, является не только хорошим программистом, но и отличным дизайнером, а потому реализуемый для Ил-2 Кооператив будет иметь целый ряд очень позитивных улучшений по сравнению с тем, что было в RoF. При соблюдении некоторых очень простых правил дизайна миссии, можно будет объединять самолеты игроков в группы в диалоге выбора, назначать на карте каждому из них свой маршрут. В Кооперативе, так же будет возможность совместного полета стрелком на самолете другого игрока.
 
Coop_1.jpg Coop_2.jpgCoop_3.jpg
 
В связи с разработкой Кооператива, так же ведется разработка улучшения системы игровой статистики. Причем это улучшение каснется всех игровых режимов. В первую очередь, статистика станет более подробной, появятся различные подкатегории. Сделав сейчас базовую реализацию, которую позволяет реализовать заложенный когда-то в парсере статистики "на будущее" потенциал, в последствии мы планируем и далее расширять и улучшать игровую статистику. Кроме того, в многопользовательском режиме будет полностью изменена система начисления очков за боевой вылет. В первую очередь это изменение касается статусов вылета игрока и множителей очков согласно этим статусом. Мы отказываемся от модификатора получаемых очков, привязанного к пресету сложности, при любых настройках сложности очки будут начисляться одинаково. Мы поступаем так по той причине, что установление жестких правил "для всех", как было ранее, показало, что игровому сообществу это не нужно, и чаще всего на игровых серверах используются "кастомизированные" настройки сложности, не подразумевавшие счета очков вообще. В системе начисления очков мы так же решили отказаться от "полного нуля" в случае гибели персонажа игрока, или попадания его в плен. Так же мы решили расширить количество вариантов статуса боевого вылета, добавив те, о которых нас давно просили пользователи:
 
Самолёты:
Успешная посадка на аэродроме : x 2.5
Аварийная посадка на аэродроме : x 2.0
Успешная вынужденная посадка вне аэродрома : x 2.0
Успешная вынужденная посадка вне аэродрома : x 1.5
Успешное покидание самолета : x 1.0
Отмена полета : x 0.5
Плен : x 0.5
Смерть : x 0.5
Уничтожение своего объекта : x 0.0
 
Танки:
В строю : x 1.5
Разбит : x 1.0
Смерть : x 0.5
Уничтожение своего объекта : x 0.0
 
Statistics.jpg
 
Кроме того, так же в связи с разработкой кооперативного режима многопользовательской игры, мы добавляем возможность создавать игровой сервер не с использованием отдельного приложения и аккаунта, а прямо из игры. Т.е. игрок прямо в интерфейсе игры задает все необходимые параметры и запускает многопользовательскую миссию, в которой принимает участие как он сам, так могут принять участие и другие пользователи. Такой сервер отобразится в списке игровых серверов "на общих основаниях". Эта возможность будет добавлена как для кооперативного режима, так и для существующего Догфайта.
 
CreateServer.jpg
 
Еще одной новостью является то, что начаты работы по флайт-модели самолета Bf 109 G-6. Как уже говорили ранее, его 3-х мерная модель уже полностью завершена и, как бы в качестве подтверждения этих слов, мы готовы показать скриншот его кабины, сделанный в игре. Интересный получается самолет:
 
109.jpg
 
Завершая разговор о самолетах, можно так же сказать, что мы закончили фичу отображения дождевой воды на фонаре самолета. Так же мы восстановили фичу из RoF с каплями дождя на очках пилота. Общий эффект полета в дождь теперь создается комбинацией этих двух фич. Когда самолет стоит на земле и фонарь кабины открыт - капли будут попадать на очки. При разгоне козырек кабины защитит вас от капель дождя, но если вы высунетесь за пределы кабины - вода на очках будет мешать обзору. Поведение капель и на очках и на фонаре кабины хоть и упрощенное, но основано на базовых физических принципах, зависит от скорости и направления полета. Капли так же появятся при пролете кучевых облаков и при низком полете над водой. Вот 5-ти минутное игровое видео, показывающее финальный вид этой фичи:
 
 
 
Ну и в завершения дневника о том, что лучше показывать, чем рассказывать об этом. Т.к. по части графического движка работы над БзК практически завершены, в этой области мы уже приступили к задачам следующих проектов. Мы уже занимаемся предварительными исследованиями по карте Боденплатте и ее застройке, об этом мы расскажем чуть позже, а сегодня немного о нашем новом танковом проекте - Tank Crew. Все танки, которые будут выходить в этом проекте, будут иметь полный интерьер боевого и водительского отделения танка, в скором будущем, я думаю, мы сможем показать вам WIP скриншоты этих кабин, а так же WIP скриншоты самих танков. А сейчас мы готовы показать прототипный скриншот из не доработанной (такой же, как сейчас в игре) кабины танка PzIII, показывающий, как будут релизованы визоры на основе призматических приборов и триплексных бронестекол:
 
Visor_1.jpg Visor_2.jpg
 
Разработкой моделей танков занимаются наши партнеры, а мы, со своей стороны разрабатываем необходимые технологии, и в этом мы уже достигли немалого прогресса. В частности, мы создали технологию визализации гусениц танка. Эта технология не похожа ни на ту, что применена в WoT, ни на ту, что применена в WT. И я могу с уверенностью сказать, что наш "третий" подход - наиболее современный и перспективный. Кроме того, наш ведущий программист Сергей Ворсин поработал не только над визуализацией гусениц, которая и оптимальна по производительности, и экономна по поликаунту, и удобна в производстве, и динамична по детализации по расстоянию, и дает лучший визуальный результат. Он так же поработал над физичным поведением гусеничной ленты при движении танка.
 
Tracks_1.jpg Tracks_2.jpg
 
Кроме того, Сергей реализовал возможность валить деревья на опушках лесов, одиночные, в лесопосадках и лесополосах. Этот вариант является оптимальным по производительности (не снижает ФПС во всей игре и не нагружает игровой сервер). И хотя, конечно, физика того, как валится дерево, упрощена ввиду огромного их колличества, эта физика сделана лучше, чем в ряде других проектов. Мы планируем еще многое доработать в наших технологиях для танкового проекта, в частности мы планируем реализовать в 16 раз более детальную сетку ландшафта на картах 100x100 километров. Это позволит создавать полноценные многопользовательские миссии с танками и самолетами (100км вполне достаточно для штурмовиков и истребителей) при хорошей детализации ландшафта для танкистов.
Впрочем, как говорится, лучше один раз увидеть, вот 3-минутное игровое видео, иллюстрирующее две новых фичи танков - новые гусеницы и валка деревьев: