Дневник разработчика №275 / Ил-2 Штурмовик: Великие сражения
Закрыть
меню
Дневник разработчика №275
12.03.2021
Дневник разработчика №275

Всем привет!

Как вы знаете, Джейсон недавно анонсировал разрабатываемую новую технологию DVD, и предложил всем отгадать, что эта аббревиатура означает. Многие сделали самые разные предположения, некоторые были довольно близки к разгадке. На самом деле речь шла о новой для нас технологии динамических визуальных повреждений - Dynamic Visual Damage. Суть этой технологии в накладывании текстуры отметины от попадания пули или снаряда в месте, где это попадание произошло.

Из реализуемых в рамках технологии возможностей, следует отметить соответствие размера отметин калибру бронебойной пули/снаряда или мощности осколочно-фугасного снаряда. Также отметины меняют свой вид в зависимости от попадания по броне, тонкому металлу или неметаллическим частям. Отдельные вид отметин создан на случай рикошета крупнокалиберных бронебойных снарядов. Текстуры отметин разрабатываются нашими партнерами из компании Digital Forms и основаны на реальных фотоматериалах боевых повреждений различных объектов. Технология визуализации отметин крупных снарядов включает не просто 2-мерную текстуру, но и имитацию объема углубления, образуемого в результате попаданий. В случае попадания бронебойных снарядов по броне, вид отметины отличается в случае пробития и непробития броневой преграды. Особое внимание уделено реалистичности внешнего вида и фактуры отметин, их визуальному правдоподобию.

В целом, мы рассчитываем на то, что эта новая технология значительно увеличит интерес и привлекательность визуальной составляющей модели повреждений самолетов и танков. Важно заметить, что сначала данная технология будет применена и отлажена на танках, применение её для самолетов требует большего времени (ввиду их колличества) и будет завершено несколько позже.

Следует также отметить, что данная технология - визуальная. Она не влияет на физическую модель воздействия снарядов на части и системы танков и самолетов. Разработка дополнительных улучшений по физической части модели повреждений также идет, но о планах ее продвижения мы расскажем несколько позже.

Говоря о технологии DVD следует особо подчеркнуть, что ввиду довольно серьезных ограничений, накладываемых вопросами сохранения графической производительности, объемов сетевого траффика и стабильности сетевой игры, она имеет ряд особенностей. Особенности эти проявляются при определенных довольно редких условиях, но упомянуть о них необходимо. В некоторых "критических" случаях отметина может не появиться, либо появиться неверный ее тип (например "пробитие" визуальное при отсутствии физического пробития). Есть также ограничение на общее количество отметин на объекте. В многопользовательской игре вы будете видеть отметины от попадания по вашему самолету/танку, однако на самолетах/танках других игроков вы будете видеть только те отметины, которые появились в момент, когда другой игрок был в кадре вашей игровой камеры, недалеко от вас. Что бы как-то нивелировать этот момент, мы реализовали отдельную передачу последних нескольких отметин для других игроков в случае, если они были не в кадре.

Ввиду вышесказанного, технология DVD не означает отказа от существующей методики визуализации повреждений танка и самолета, т.к. существующая технология "этапных повреждений частей объекта" гарантирует синхронную визуализацию повреждений объекта для всех игроков в сетевой игре. Поэтому DVD будет дополнять существующую технологию, для чего мы предприняли целый ряд мер в ходе разработки. Тем не менее, в сетевой игре игрок с помощью технологии DVD будет видеть отметины попаданий по своему самолету, а также отметины своих попаданий по самолетам других игроков - что является наиболее критичным. Если на виду у игрока произошли попадания по другим игрокам, не являвшимся его целью, то он также увидит отметины этих попаданий.

Описанные выше ограничения, как мы надеемся, не должны уменьшить того значительного улучшения восприятия модели повреждений, которое должна произвести новая технология DVD. Как мы надеемся, нам удалось найти лучшие возможные точки компромиссов, позволяющие получить лучшее возможное восприятие при минимально возможном влиянии на производительность графики и сетевой игры. Ну и чтобы не быть голословным, сегодня мы покажем вам четыре Work In Progress скриншота из игрового движка, демонстрирующего предполагаемый внешний результат работ над этой технологией:

_DVD_KV1_1.thumb.jpg.ea3402f7d7c502e820a8341a1d0f7368.jpg_DVD_KV1_2.thumb.jpg.6714f4c96669b2dc408c7cf0a3efc8d9.jpg _DVD_M4_1.thumb.jpg.3a4c4401d30ece750112ba5029a2bf5f.jpg_DVD_M4_2.thumb.jpg.35d672cd269703f2442d99662139c970.jpg _DVD_Pz6_1.thumb.jpg.eb67f0c7adcc4f796fa73601cd6b4b61.jpg_DVD_Pz6_2.thumb.jpg.fbb3bdde628324df12c23b08b9ba1a36.jpg _DVD_P51_1.thumb.jpg.6aa2cb93842f636e377708364c90bf66.jpg_DVD_P51_2.thumb.jpg.ec9944b08c204d382112e5040c98acfa.jpg